多 Agent 分工:按活的性质分,按数据交接
分工好不好,看边界清不清楚、交接具不具体。
AI 边直播边玩游戏,至少有四种活:陪观众聊天、决定游戏策略、算战斗怎么打、看场子提醒调整。它们的区别不在活多活少,而在于需要的手段和速度完全不一样。
先看活适合用什么干
| 活 | 需要什么 | 交给谁 |
|---|---|---|
| 直播聊天 | 会说话、人设稳、能互动 | 对话模型 |
| 游戏策略 | 在几个都说得通的选项里权衡 | 模型给判断和理由 |
| 战斗计算 | 枚举、剪枝、算得快 | 专门的求解引擎 |
| 看场子 | 看一段时间的走势,给建议 | 一个旁观的助理 |
这里面旁观助理我只设计了职责,还没接进去。
战斗里那种能穷举的搜索,和选牌、选路线那种开放式权衡完全是两回事。与其让一个模型什么都干,我更愿意把能算的交给专门的接口,让模型专心说话和做判断。
交接要说清四件事
拆开之后还得讲明白:数据从哪来、交给谁、多细、多久更新一次。
求解器要的是具体的战斗状态;策略层要的是能拿来做决定的局面;直播那层要的是刚发生了什么、为什么这么决定;旁观助理要的是一段时间的走势,而不是每一帧的游戏字段。
要是每一层都自己去拿全量数据、自己解析一遍,钱花了几遍不说,几层对同一件事的理解还可能不一样。同一份事实,最好在一个地方统一翻译好再往下传。
三种常见的打架
- 聊天的替策略做决定:它看不到完整局面,也赶不上战斗的速度。
- 每层各自解读原始数据:同一件事有好几个版本,出了问题都不知道该信谁。
- 好几个角色同时拍板:一个要稳,一个要莽,没人说了算。
所以职责表里不光要写每个角色能干什么,还要写清楚最后谁拍板。模块多了,边界不会自己长出来。
旁观者是加分项,不是必选项
旁观助理的设想是:看看主播是不是老一个风格、话题要不要换,把建议交给干活的角色。它自己不选牌,也不直接改主播的动作。
值不值得接进去,得拿真实直播来看它的提醒准不准、吵不吵。不能因为是多 Agent 系统,就默认再加一个角色。
我的顺序是:先看活的性质,再定接口和谁拍板,最后才考虑要不要加新角色。
© 2026 袁天NOTE / 09
